Краткий список основных изменений: «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™ v.9.2.0»
• Добавлено: 01). Много новых типов кораблей и боевых станций (более чем в два раза). 02). Флагманские корабли для всех Адмиралов (6x3). 03). Новые Истребители и Бомбёры. 04). Лента антиматерии (4 типа). 05). Туманность антиматерии (4 типа). 06). Чёрные дыры. 07). Звезды (4 модели). 08). Новый тип планет (Колониальный). 09). Новая графика для всех типов планет. 10). Новые Фоны (100 шт.). 11). Новые типы оружия. 12). Новые типы специального оружия. 13). Иконки для всех новых кораблей и платформ. 14). Иконки повреждений для всех новых кораблей и платформ. 15). Описания технических характеристик для кораблей и платформ. 16). Описания технических характеристик для ФЛАГМАНСКИХ кораблей. 17). Подсказки в названиях юнитов и строений ( [ ••• . +++ . Корабль ] -> [ 'Броня' . 'Против брони' . 'Название' ] ). 18). Программа дополнительных настроек игры "Setting.exe". 19). Помощь по Модингу (файл ..\Addition\AllGrey_C2-FWF.xls). 20). Помощь по структуре технического развития (папка Addition). 21). Таблицы эффективности юнитов (файл ..\Addition\Balance_Efficiency_Lng.xls). 22). Добавление трёх режимов командных очков( [100, 150, 200, 300] [200, 300, 400, 500] [400, 600, 800, 1000] ).23). «Офицеры» флота, по 6 для каждой расы (Все бонусы +10). 24). Прочие мелочи. • Изменено: 01). Технические характеристики кораблей, боевых станций и платформ. 02). Стоимость и время постройки кораблей и платформ. 03). Балансировка кораблей, боевых станций и платформ. 04). Экономика. 05). Музыка (темы рас). 06). Вступительный Видеоролик (от сериала Вавилон 5). 07). Перекодировано музыку и видео в более распространённую кодировку. 08). Графика кораблей, боевых станций, оружие. 09). Графика среды пространства (Газ, Руда). 10). Графика выстрелов оружия. 11). Графика эффектов от снарядов. 12). Графика двигателей у кораблей. 13). Модели кораблей и боевых станций. 14). Интерфейс (Панели инструментов и новая Мини карта). 15). Кампания (добавлены новые корабли и боевые станции). 16). Генератор карты, (полностью изменён). 17). Шрифты. 18). Файл конфигурации "Conquest.ini". 19). Чит-коды упрощены (файл Cheat-code.txt). 20). Файлы в папке "Data" упакованы в архивы (в формате игры). 21). Прочие исправления и корректировки.
• Программа Setting.exe: 1). Переключение Языка для программы и игры (Английский и Русский). 2). Выбор набора Фонов для игры (По умолчанию в настройках игры фоны отключены). 3). Выбор варианта Мода. 4). Выбор варианта Командных очков. 5). Режим Автообновления (Онлайн обновление изменённых фалов при выходе новой версии).
Мнения были разные, я исходил из средний скорости игры и с расчётом на среднего игрока. Для профессионала, может и будет какая то передышка, но и то не для каждого, лично мне всегда больше не хватает ресурсов, нежели времени. Все кто мне говорил что медленно что то строится, то это были игроки со стажем в этой игре, которые в силу привычки, стремятся в максимально короткие строки начать строить мощные корабли. Я этот мод старался сделать так чтоб игрок играл максимально разными типами юнитов, и развивал технологию на протяжении всей игры, так чтоб "козырные" юниты были доступны ближе к средине или концу партии, а не в самом начале в течении 15 минут от начала игры. Возможно я где то и перегнул палку, но в любом случае концепция этого мода именно такая.
В добавок хочу заметить что в этом моде делалась ставка на быструю битву а не на Кампанию. Поэтому не нужно оцениваешь мод со стороны миссий.
Ну возможно, я ветеран Red Alert-а, Старкрафта, Варкрафта, Вархаммера DoW и модов к ним. и как-то просто не комфортно осознание что кроме того что ждать, сделать больше ничего невозможно . Играли с другом по локалке в 5.1 - прям сидишь и думаешь: "Ну давай же, стройся уже... "
Сообщение отредактировал irvinAR - Среда, 10.04.2013, 12:46
Наверно я уже не первый кто это пишет, но: здания и юниты очень, о-о-о-чень медленно строятся.
Да, некоторые здания строятся медленно и на это есть много причин. Теперь все лаборатории а также Зоны перехода предоставляют Командные очки, а также если они будут строится быстро, их будет возможно строить много, в таком случае они теряют свою ценность. Поэтому в оригиналке игрок всегда сосредотачивался только на уничтожение боевых единиц, ведь какой смысл рисковать флотом уничтожая лаборатории и верфи если у противника их по пол дюжины каждой, а иногда и больше, одной больше одной меньше не велика потеря. А по скольку в этой игре нет каких либо ограничений на количество тех или иных построек, то это пришлось сделать при помощи увеличения времени. Также все выше сказанное относится и к Штабам, кроме того они получили еще и огромные Хит поинты (корпуса и щиты), поэтому их уничтожить стало очень затруднительно, а если будет возможность строить их быстро, а это значит что много, тогда практически будет не возможным сделать эту систему "вне поставок". Другими словами увеличение времени на постройки делает в этом моде стратегию экономического подрыва противника более вероятной, нежели в оригиналке.
А вот относительно юнитов ты ошибаешься, время на их строительство практически не изменилось, я бы сказал так, что в общей сложности оно даже уменьшилось. Вот смотри, я сделал сравнительную таблицу, в первом столбике время постройки в оригинальной игре, во втором столбике время постройки в Моде, а в третьем столбики их разница (если число с + (плюсом) это на сколько увеличилось время, а если с - (минусом) это на сколько уменьшилось время).
Цитата (irvinAR)
и как-то просто не комфортно осознание что кроме того что ждать, сделать больше ничего невозможно . Играли с другом по локалке в 5.1 - прям сидишь и думаешь: "Ну давай же, стройся уже..."
Я не знаю как это у тебя получается, но как я уже говорил, что у меня раньше заканчиваются ресурсы и я могу ждать только на них. Вот смотри, для любителей динамики в игре, в настройка (там где выбирается раса ИИ), выбираем [Начальных Ресурсов - Максимально] и [Начальную базу - Улучшенную]. Скорость игры устанавливаем на 50% (ползунок посредине). Карту выбирать на по 2-3 системы на 1 игрока. В результате в начале игры мы имеем стартовые ресурсы по максимуму , а также; Штаб Завод Малая верфь 2 Разведчика 3 фабрикатора
Далее смотри эту таблицу, здесь я наглядно показал какого уровня можно достичь, приблизительно за 15 минут (условных конечно, поскольку скорость постройки меняется в зависимости от скорости игры). Но это будет возможно только если всегда будет хватать ресурсов, что бывает очень редко.
Подобем итоги, спустя 15-20 минут мы должны иметь;
Штаб Завод - 6 шт. Малая верфь - 2 шт. Крупная верфь - 2 шт. Академия десанта - 2 шт. Платформа поставок Ремонтная платформа Все лабаратории + Застава Фабрикаторов 5-6 шт. Комбайнов - 20 шт. Зона перехода Ионная пушка Космическая станция Орудийная пушка - 4 шт. Корвет - 6 шт. Перехватчик - 3 шт. Крейсер - 3 шт. Уланы - 4 шт. Штурмовик - 2 шт. Поставщик -2 шт. Элитный поставщик - 2 шт. Минер-Тральщик - 2 шт. Транспорт десанта - 2 шт. Кроме этого в первой Крупной верфи можно успеть построить Линкоров - 3 шт. Исследовано; Модернизация Руды Газа, Комбайны и Поставки 1 и 2 уровни Пополнения запаса 1 уровень. А также можно успеть исследовать Корпус, Оружие, Ракеты 1 и 2 уровни и Щиты 1 уровня. А в Академиях десанта исследовать 2 Адмирала.
Как видишь в теории, все это построить за 15 минут время позволяет, только лишь были бы ресурсы. И если есть возможность по времени все это получить и в этом случае ты говоришь что нет динамики в игре, тогда я не знаю куда уж динамичней...
Это схема конечно не идеал, здесь многого не учтено и сделана на "быструю руку" в качестве примера. Так что каждый для себя может построить свою схему развития или даже несколько.
Кроме того, во время всего этого развития нужно еще успеть, разведать все систему, ознакомится с местностью, выбрать удачное место для удаленной базы для создания выгодного для себя фронта, и постараться успеть нанести удар по противнику (убить по возможности несколько его фабрикаторов) в самом начале чтоб притормозить его развитие. Если при всем этом у тебя есть время, рассматривать глубины космоса, тогда ты АС
В Conquest'е всегда была проблема с ресурсами и заключалась она в том, что в начале игры когда игрок особенно остро нуждается во всех ресурсах, их тогда нету (увеличить стартовые ресурсы невозможности), а вот потом кода игрок более или менее уже развился и отстроил необходимые флоты, этих ресурсов уже выше крыши. И как то сбалансировать это распределение по сбору ресурсов на разных этапах игры пока не получалось. После публикации поста выше, я снова призадумался о том что отсутствие динамики игры о которой сказал irvinAR, напрямую зависит от поступлений ресурсов именно вначале игры и это как то надо решать. На данном этапе у меня возникла одна идея как увеличить поступление ресурсов только в начале игры, пока что это решение только теоретическое, но если все пройдёт удачно на практике то и динамика в начале игры поднимется. В таком случае выход Мода версии 5.3 будет более чем вероятен.
Принимая во внимание выше сказанные замечания от irvinAR, я уменьшил время построек и вот что получилось.
При таком раскладе затрат времени на строительства платформ, уровень развития существенно уплотнился.
Причём мне удалось добиться получения большего количества ресурсов, лишь на этапе начала игры, а это даёт возможность реализовать такой уровень развития, ну или подобный этому. Надеюсь что при этих изменениях скучать не придётся. Все это будет реализовано в C2-FWF версии 5.3
C2-FWF версии 5.3 будет доступен через неделю, в первых числах Мая, вероятней всего 5 Мая. В принципе почти все готово, нужно только создать установщик (Инсталятор) и выложить на moddb.com.
Краткий список основных изменений в этой версии и путь к ссылкам на скачивания в шапке этой темы. Теперь все выше сказанное, становится вполне реализовываемое. Надеюсь что этот релиз удовлетворит потребности всех пользователей.
Отличная новость, очень порадовало что устранена проблема с нехваткой ресурсов в начале игры, а то с моими темпами развития ресурсов мне всегда не хватало. Да и то что родная система всегда видимая это тоже хорошо, теперь не надо заморачиваться на поиски зоны перехода, можно сразу по ходу колонизировать соседнюю систему и создавать в ней опорную базу.